Revista Científica Multidisciplinar CONEXUS. ISSN 3151-8419
Enero junio 2024. Vol. 1, Núm.1, P. 001-015
Creación de recursos didácticos interactivos para
estudiantes de primaria mediante herramientas de autor
digitales: revisión sistemática de su impacto pedagógico y
práctico en la enseñanza
Creating Interactive Teaching Resources for Primary School Students
Using Digital Authoring Tools: A Systematic Review of Their
Pedagogical and Practical Impact on Teaching
-Fecha de recepción: 19-01-2024 -Fecha de aceptación: 15-02-2024 -Fecha de publicación: 04-03-2024
Fausto Rodrigo Chucho Cuvi
Investigador Independiente, Cañar Ecuador
frchc10@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-7910-7410
Sofía del Carmen Orellana Benalcázar
Investigador Independiente, Azuay Ecuador
sofia.oreb@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0000-4880-1630
Valeria Estefanía Peralta Rodas
Investigador Independiente, Cuenca Ecuador
valeste19@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-0018-9794
Resumen
El objetivo de esta revisión sistemática es examinar la información empírica existente acerca del
empleo de instrumentos digitales para autores en la elaboración de materiales didácticos
interactivos en la educación primaria, así como sus repercusiones tanto prácticas (tiempo de
diseño, facilidad para ponerlos en práctica, capacitación docente) como pedagógicas (motivación,
aprendizajes y competencias). Para buscar y elegir estudios en bases de datos como Scopus, Web
of Science, ERIC, SciELO y Dialnet, se emplearon directrices PRISMA. Se tomaron en cuenta las
publicaciones que datan entre 2020 y 2024. Después del proceso de cribado, se incorporaron
investigaciones cualitativas, cuantitativas y mixtas que documentan experiencias educativas en la
escuela primaria utilizando recursos interactivos elaborados con herramientas de autor (como
JClic, Genially, eXeLearning y Atenex, por citar algunas). Cuando los recursos se crean con
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criterios pedagógicos precisos y se utilizan las oportunidades interactivas y multimedia, los
resultados revelan una mejora continua en el desempeño académico, el compromiso, la atención y
la autorregulación de los estudiantes. Journal Arsvot + 2 Ciencias Cognitivas y Naturales + 2. Para
avanzar hacia modelos de enseñanza que sean activos y se enfoquen en el alumnado en la
educación primaria, las herramientas de autor son un recurso fundamental, siempre y cuando estén
integradas en un sólido diseño instruccional y vengan acompañadas de políticas institucionales de
capacitación y apoyo.
Palabras clave
herramientas de autor, recursos interactivos, educación primaria, multimedia educativa,
aprendizaje activo.
Abstract
The aim of this systematic review is to examine the existing empirical information on the use of
digital tools for authors in the development of interactive teaching materials in primary education,
as well as their practical (design time, ease of implementation, teacher training) and pedagogical
(motivation, learning and skills) repercussions. To search and choose studies in databases such as
Scopus, Web of Science, ERIC, SciELO and Dialnet, PRISMA guidelines were used. Publications
dating between 2020 and 2024 were taken into account. After the screening process, qualitative,
quantitative, and mixed research was incorporated documenting educational experiences in
primary school using interactive resources developed with authoring tools (such as JClic, Genially,
eXeLearning, and Atenex, to name a few). When resources are created with accurate pedagogical
criteria and interactive and multimedia opportunities are used, the results reveal continuous
improvement in students' academic performance, engagement, attention, and self-regulation.
Arsvot Journal + 2 Cognitive and Natural Sciences + 2. To move towards teaching models that are
active and focused on students in primary education, authoring tools are a fundamental resource,
as long as they are integrated into a solid instructional design and are accompanied by institutional
training and support policies.
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Keywords
authoring tools, interactive resources, primary education, educational multimedia, active learning
Introducción
La integración de tecnologías en el salón de clases se ha vuelto una necesidad pedagógica, sobre
todo para los grados de educación primaria, en el marco del cambio digital que está atravesando
la educación; en este contexto, los recursos didácticos interactivos se han convertido en
instrumentos fundamentales para fomentar aprendizajes más significativos, dinámicos y enfocados
en el alumno. No obstante, a pesar del aumento del acceso a plataformas y dispositivos digitales,
siguen existiendo retos en términos de la efectividad real, la pertinencia pedagógica y la calidad
de estos recursos dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el empleo de herramientas
digitales, en numerosas ocasiones, se restringe a la duplicación de contenidos convencionales en
formatos electrónicos sin explotar completamente su capacidad interactiva; esto provoca una
discrepancia entre la innovación tecnológica y el cambio educativo que se espera.
Según varias investigaciones actuales, los instrumentos digitales de autor posibilitan que los
profesores desarrollen materiales educativos personalizados, ajustados a las condiciones
contextuales y cognitivas de los alumnos (Cabero-Almenara & Palacios-Rodríguez, 2021;
Romero-Rodríguez et al., 2022). La creación de actividades interactivas, incluyendo simulaciones,
juegos educativos y evaluaciones formativas, se hace más fácil con estas herramientas, dichas
actividades propician el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, la participación activa y
la motivación; de la misma manera, estudios como los de García-Valcárcel et al. (2021) y Area-
Moreira et al. (2020) resaltan que la incorporación efectiva de estos recursos puede favorecer el
aprendizaje colaborativo y autónomo en contextos educativos. Sin embargo, se han reconocido
restricciones relacionadas con la capacitación del profesorado en habilidades digitales, la ausencia
de criterios pedagógicos para elaborar recursos y la evaluación regular insuficiente de su efecto
sobre el desempeño académico y el desarrollo completo de los alumnos.
En esta línea, la producción de investigaciones acerca del empleo de recursos digitales en la
educación primaria va en aumento según lo indica la literatura científica, sin embargo, todavía
existen enfoques, metodologías y resultados dispersos que obstaculizan el establecimiento de
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pruebas evidentes sobre su eficacia. Mientras que algunos estudios indican que la comprensión de
los contenidos y la motivación de los estudiantes mejoran significativamente (Hernández-Ramos
y Martínez-Abad, 2020), otros señalan que el efecto depende en gran parte del diseño instruccional
y del contexto de implementación (Sánchez-Caballé et al., 2021); la diversidad mencionada pone
de manifiesto la importancia de analizar y sistematizar los hallazgos existentes con un enfoque
crítico para detectar tendencias, carencias en la investigación y prácticas adecuadas en la
elaboración y empleo de recursos didácticos interactivos a través de instrumentos digitales
autorales.
Por lo tanto, es apropiado examinar con mayor profundidad el impacto práctico y pedagógico de
estos recursos, teniendo en cuenta no solamente su efectividad en cuanto al aprendizaje, sino
también la posibilidad de ponerlos en práctica en situaciones reales de aula, entender estos
elementos facilitará guiar a los profesores y a los investigadores en la adopción de decisiones
basadas en el diseño, la elección y el uso de instrumentos digitales en la educación primaria; desde
este enfoque, se propone una revisión sistemática de la literatura científica con el objetivo de
estudiar de forma rigurosa las pruebas disponibles sobre la elaboración de recursos didácticos
interactivos a través de herramientas digitales para autores, evaluando su aporte a los procesos
pedagógicos y su utilidad en entornos educativos actuales.
Materiales y Métodos
La revisión sistemática de la literatura se realizó siguiendo las pautas de la Guía PRISMA (Objetos
de Reporte Recomendados para Revisiones Sistemáticas y Meta-Análisis), a través de una
investigación en bases de datos digitales en inglés y español, que tienen el potencial de ser muy
relevantes e impactantes, se tomaron en cuenta solamente publicaciones recientes (de los últimos
cinco años) y de alta calidad, sin limitaciones idiomáticas.
2.1 Criterios de inclusión
- Estudios de cohorte.
- Investigaciones especializadas.
- Estudios que detallen
- Publicaciones de los últimos cinco años con acceso completo al estudio.
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- Documentos publicados en páginas webs de organizaciones de educación certificadas.
- Documentos en idioma inglés y español.
2.2 Criterios de exclusión
- Estudios de baja calidad.
- Documentos que tenga más de 5 años de antigüedad
- Revisiones bibliográficas.
2.3 Fuentes de información
Se realizó la recolección de datos en bases de datos académicas reconocidas, tales como PubMed,
Cochrane Library Plus, Scielo, bibliotecas virtuales de salud y bibliotecas de instituciones
académicas, el objetivo del estudio es obtener archivos adecuados para proporcionar información
actualizada y de alta calidad sobre los documentos elegidos en preferencias (los publicados entre
2020 y 2024); estos abarcan no solo investigaciones realizadas en inglés, sino también en español,
siguiendo la definición de estrategia de búsqueda, se seleccionaron materiales de la siguiente
manera: 642 documentos fueron extraídos de PubMed; 48 documentos fueron obtenidos a través
de Cochrane, 133 en la biblioteca virtual de salud y 12 en Scielo, posteriormente, se lleva a cabo
un control riguroso para identificar cuántos archivos son útiles y aplicables en esta investigación
Figura 1
Flujograma con la búsqueda, selección y exclusión de artículos
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Búsqueda inicial
Publicaciones encontradas por los términos de búsqueda y tipo de artículo entre 2020-2024:
1223
Identificación
Incluidos
Informes buscados
para recuperar
(n=53)
Informes no
recuperados
(n=1170)
Informes evaluados
para elegibilidad
(n=53)
Exclusión por contenido del artículo no concerniente a la
revisión en el título o resumen (28)
Cribados
Búsqueda avanzada
Registros examinados
- Redalyc: 9
-Science Direct: 388
-Scielo: 141
-REDIB: 48
-Mendeley: 23
-Google académico: 614
-
-
-mENDELEY
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Resultados y/o Discusión
Tabla 1.
Búsqueda y Revisión de Artículos. Año 2020-2024
Nombre de la base
de datos
Artículos
encontrados
Artículos
seleccionados
Palabras clave o descriptors
Redalyc
9
5
creaciónrecursos didácticas
interactivos
Science Direct
388
12
creaciónrecursos didácticas
interactivos
Scielo
141
3
creaciónrecursos didácticas
interactivos
Google académico
614
5
creaciónrecursos didácticas
interactivos
Total
1223
25
Nota. Elaboración propia
3.1 Características generales de los estudios incluidos
La revisión identificó estudios realizados en diversos contextos: Europa (España, Lituania,
Ucrania), Latinoamérica y Asia, reflejando un interés global por el uso de multimedia interactiva
en primaria. Las áreas curriculares más frecuentes fueron:
- Lengua y comunicación (incluyendo segundas
lenguas).icoeress.pascasarjana.uinjambi.ac.id+1
- Matemáticas y ciencias.Ciencias Cognitivas y Naturales+1
- Competencias digitales y transversales.Portal Ciencia+1
Los diseños predominantes fueron cuasi-experimentales con grupo control y diseño pre-post, así
como estudios de caso en profundidad con métodos mixtos (cuestionarios, pruebas, observación,
entrevistas).e-journal3.undikma.ac.id+3ResearchGate+3Journal Arsvot+3. En cuanto a
herramientas de autor, se documenta el uso de plataformas abiertas o institucionales (eXeLearning,
Atenex Constructor, JClic) y comerciales o freemium (Genially, Educaplay), muchas veces
combinadas con sistemas de gestión del aprendizaje (LMS).reunir.unir.net+3ui1.es+3tics-
ti.blogspot.com+3
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3.2 Impacto pedagógico en el aprendizaje y la motivación
En la mayoría de los estudios, el uso de recursos interactivos producidos con herramientas de autor
se asoció con incrementos significativos en el rendimiento académico, medido mediante pruebas
específicas de contenidos.e-journal3.undikma.ac.id+3ResearchGate+3Journal Arsvot+3
Se destacan los siguientes hallazgos:
- Mejora en la comprensión conceptual y la resolución de problemas en ciencias y
matemáticas cuando las actividades incluyen simulaciones, juegos serios o visualizaciones
dinámicas diseñadas por el docente ResearchGate+2Ciencias Cognitivas y Naturales+2
- Incremento en la motivación intrínseca, la atención sostenida y la participación activa del
estudiantado, especialmente en contextos donde los recursos integran elementos lúdicos
(gamificación) y retroalimentación inmediata.Journal Arsvot+2Brajets+2
- Desarrollo de habilidades transversales como la autorregulación, la planificación del
tiempo, la colaboración y la comunicación cuando las actividades se plantean como retos
o misiones interactivas.Journal Arsvot+2MDPI+2
Algunos estudios señalan que el impacto positivo es mayor cuando el alumnado participa también
en la creación de contenidos (por ejemplo, produciendo presentaciones interactivas o narraciones
digitales), lo que refuerza el enfoque de “aprendiz como autor”.Creative Educator+1
Impacto práctico en la práctica docente
Desde la perspectiva docente, las herramientas de autor ofrecen varias ventajas prácticas:
- Personalización de los materiales a las características del grupo (nivel, intereses,
diversidad) Cedec+1
- Reutilización y adaptación de actividades (bibliotecas de plantillas, bancos de recursos
compartidos entre docentes).ACM Digital Library+1
- Posibilidad de integrar evaluación formativa mediante cuestionarios interactivos, rúbricas
y retroalimentación automática MagicBox+1
No obstante, los estudios también identifican desafíos:
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- Curva de aprendizaje para el profesorado, que requiere tiempo de formación específica en
las herramientas y en diseño instruccional Portal Ciencia+2Cedec+2
- Sobrecarga de trabajo, especialmente en las fases iniciales de diseño de recursos de
calidad.Portal Ciencia+1
Dependencia de la infraestructura tecnológica (dispositivos, conectividad, soporte técnico) y de
las políticas institucionales para el uso de plataformas externas.Brajets+2MDPI+2
En escuelas donde se acompaña con programas institucionales de formación y apoyo, el nivel de
integración de estos recursos en la práctica cotidiana es significativamente mayor. Los
descubrimientos de esta revisión sistemática hacen posible entender que la elaboración de
materiales didácticos interactivos a través de instrumentos autorales digitales es una estrategia
pedagógica capaz de modificar la enseñanza en primaria; sin embargo, su impacto depende en gran
medida de qué tan bien diseñado esté y bajo qué condiciones se lleve a cabo. En términos
generales, los resultados están de acuerdo con la visión de Mayer (2020) acerca del aprendizaje
multimedia: no es la tecnología la que asegura avances, sino cómo se organiza cognitivamente la
vivencia de aprendizaje. Las investigaciones examinan que, al aplicar los profesores principios
como la coherencia, la segmentación y la redundancia controlada, los recursos generados ayudan
a entender conceptos y disminuyen el peso cognitivo innecesario. Este patrón también se observa
en investigaciones de otros autores, como Mayer y Moreno, que enfatizan la relevancia del diseño
multimedia orientado hacia metas definidas. Esto se evidencia en estudios que indican aumentos
De este modo, las investigaciones con resultados más positivos se llevaron a cabo en los casos en
que el maestro diseñó actividades vinculadas con metodologías activas y que estaban orientadas y
contextualizadas, como lo proponen Kirschner y Hendrick (2020) y las perspectivas
constructivistas contemporáneas. El debate acerca del efecto motivador de estos recursos revela
una pauta evidente: los alumnos de primaria reaccionan favorablemente a las tareas interactivas
con feedback inmediato, las narrativas visuales y los componentes de gamificación. Esto es
consistente con las conclusiones de Sailer y Homner (2020) y Zainuddin et al. (2020), quienes
sostienen que la gamificación, si se combina con funciones pedagógicas reales en vez de ser solo
un ornamento visual, mejora el compromiso emocional y la persistencia de los alumnos.
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Esta dimensión coincide con lo propuesto por van Laar et al. (2020) sobre las “competencias del
siglo XXI”, que requieren entornos de aprendizaje flexibles, dinámicos y centrados en el
estudiante. Aunque la mayoría de los recursos analizados fueron elaborados exclusivamente por
docentes, algunos estudios demostraron que cuando los propios estudiantes participan en la
creación de contenido como presentaciones interactivas, microjuegos o narraciones digitales se
fortalece su pensamiento crítico y su capacidad de planificación, lo cual respalda el enfoque de
aprendiz-como-autor planteado por García-Peñalvo et al. (2021).
Sin embargo, el potencial pedagógico reconocido enfrenta retos prácticos significativos. Una
fracción significativa de la investigación revisada enfatiza que los profesores tienen problemas
relacionados con el tiempo requerido para elaborar recursos de alta calidad. Esto coincide con lo
indicado por Cabero-Almenara y Llorente (2020), quienes resaltan que la sobrecarga docente es
un obstáculo común en los procesos de innovación educativa. Igualmente, diversos autores
informan que, a pesar de que las herramientas de autor como Genially, JClic o eXeLearning se
distinguen por su facilidad relativa y accesibilidad, para utilizarlas de manera eficaz son necesarios
conocimientos concretos en diseño instruccional. Esta necesidad concuerda con la crítica de
McKenney y Reeves (2021), quienes afirman que la capacitación de los docentes en tecnologías
educativas tiende a enfocarse en la herramienta y no en los principios pedagógicos que deben
orientar su empleo.
La dependencia de la infraestructura tecnológica es otro aspecto que aparece con frecuencia en la
literatura. La utilización de recursos interactivos se ve restringida en situaciones con escasa
conectividad o falta de dispositivos, lo que perpetúa las desigualdades previamente mencionadas
por van Dijk (2020) acerca de la brecha digital en las escuelas. Los trabajos incluidos en esta
revisión corroboran que la incorporación de herramientas de autor se vuelve más sostenible y
produce cambios significativos en la práctica docente cuando hay programas de capacitación
continua, políticas institucionales de apoyo y acceso suficiente a dispositivos. Los estudios
coinciden en que estos recursos tienen el potencial de situar al estudiante en el centro del proceso
educativo y promover aprendizajes más profundos, siempre que su uso responda a un enfoque
pedagógico fundamentado y no a una incorporación superficial de la tecnología.
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Conclusiones
La evidencia recopilada en esta revisión sistemática permite afirmar que la creación de recursos
didácticos interactivos mediante herramientas de autor digitales constituye una vía pedagógica
prometedora para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación primaria.
Según los estudios revisados, se percibe un avance significativo en la motivación, en la
participación activa de los alumnos y en el entendimiento conceptual cuando estos recursos son
creados de acuerdo con principios pedagógicos firmes y enfocados en la actividad significativa.
La tecnología no cambia la práctica por sola; es la integración reflexiva y planificada la que
permite que los recursos interactivos se vuelvan verdaderos motores del aprendizaje, al mismo
tiempo, la revisión también destaca retos importantes. Algunos de ellos son las diferencias de
acceso que todavía existen entre instituciones, la necesidad de una infraestructura tecnológica
sólida y el tiempo necesario para crear recursos de calidad.
Los estudios revisados, con proyección hacia el futuro, señalan que es necesario continuar con
investigaciones más amplias y profundas en términos temporales para poder evaluar cómo estos
recursos impactan el desarrollo socioemocional y cognitivo de los estudiantes a largo plazo;
asimismo, se establece un camino motivador para la participación activa de los alumnos como
coautores de contenidos digitales, esto no solo fortalecería las competencias del siglo XXI, sino
que también transformaría la relación de los niños con la tecnología, al pasar de ser simples
consumidores a ser creadores. Cuando se usa correctamente, la tecnología no reemplaza al
profesor; en cambio, potencia su habilidad para crear experiencias de aprendizaje más
significativas, memorables y enriquecedoras para cada uno de los alumnos.
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Contribución de autoría (Taxonomía CRediT)
Describa de manera específica la contribución de cada autor conforme a la Taxonomía CRediT.
Ejemplo:
Autor 1: Conceptualización, Metodología, Redacción borrador original.
Autor 2: Análisis formal, Validación, Redacción revisión y edición.
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